
テスト自動化
【テスト自動化ツール】Airtestとは?概要と主な特徴、使い方をわかりやすく解説
ゲーム業界でテスト自動化に取り組んでいる方々向けに、過去(2015年から2020年)のCEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)での講演をまとめてみましたので、参考にしていただければと思います。講演資料があるものは載せておりますので、ご活用ください。資料はCEDiL(CEDEC Digital Library)に会員登録、ログインするとダウンロードできます。
2015年から2017年くらいのCEDECでは、自動化に関するセッション数が多く、盛り上がっていた時期でした。では、2015年から順番に見ていきましょう。
2015年はテスト関連7セッション中ゲーム以外の自動化1例、ゲームのテスト自動化は3例、開発環境CICD関連が3例でした。(筆者調べなので漏れていたらすみません。)では、それぞれどんな内容だったか見ていきたいと思います。
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/ENG/13267.html
こちらはJaSSTとCEDECとのコラボセッションでした。
JaSSTは「ソフトウェアテストシンポジウム(JaSST : Japan Symposium on Software Testing)」というNPO法人ソフトウェアテスト技術振興協会(ASTER)が主催しているテスト業界のイベントです。毎年CEDECとコラボしています。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1380
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/PRD/7543.html
こちらは株式会社インテリジェントシステムズ様の事例です。ゲーム開発支援ツールとしてデバッガーやテスト支援ツールを開発しているということで、その運用の仕方や事例を発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1393
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/PRD/3780.html
こちらは株式会社セガゲームス(現株式会社セガ)様によるセッションです。手法や技法にまつわる課題や解決事例を共有されていました。事前に参加者から提出されていた課題をもとに、進めていくという参加型セッションとなっていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1307
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/PRD/3727.html
こちらも株式会社セガゲームス(現株式会社セガ)様によるセッションです。長期運営中のゲーム開発において、CIツールJenkinsを使用した具体的なTipsを紹介されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1306
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/PRD/7755.html
こちらはグリー株式会社様の事例です。2015年からスマートフォンゲームのQA自動化事例も、少しずつ増えてきた気がします。Q Aエンジニアがいても品質保証が困難だった事例や、いたからこそうまく行ったという事例を発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1333
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/PRD/5794.html
こちらは株式会社コナミデジタルエンタテインメント様の事例です。C Iツールについてのお話をされておりました。実践的なお話を展開されていたようです。
https://cedec.cesa.or.jp/2015/session/AC/15440.html
こちらは株式会社SHIFT様の事例です。属人的なゲームデバッグに標準化を取り入れたお話や、Jenkins Platform Enterprise Editionによるコンテンツパイプラインの改善、やKiuwanが提供する継続的コードインスペクションのお話もされていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1403
続いて、2016年に行われた講演を見ていきましょう。
https://cedec.cesa.or.jp/2016/session/PRD/7967.html
こちらは株式会社バンダイナムコスタジオ様のセッションです。
「ビルドエンジニア」という職種の紹介を通して、開発環境の整備が「簡単に・片手間」では難しくなっていること、また、専任する意義について発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1444
https://cedec.cesa.or.jp/2016/session/PRD/12366.html
こちらは株式会社SHIFT様のセッションです。
人工知能テストによる利点といった背景をはじめ、主要な技術や思わぬ落とし穴など、現場ならではの知見も発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1474
https://cedec.cesa.or.jp/2016/session/PRD/8020.html
こちらは株式会社バンダイナムコスタジオ様のセッションです。
Jenkinsを利用したビルドパイプラインの構築・保守の具体的な事例を紹介し、ビルドパイプラインを定期的に見直すことの重要性を発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1477
https://cedec.cesa.or.jp/2016/session/PRD/7066.html
こちらは株式会社インテリジェントシステムズ様のセッションです。
注力した静的解析を中心に、無償ツールを駆使した結果とノウハウ、見えてきた課題についてや、1年間のQAエンジニア活動でできたことや試したことを紹介しつつ、知見と今後の展望について発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1467
https://cedec.cesa.or.jp/2016/session/PRD/4310.html
こちらは株式会社Cygames様のセッションとなります。
テストの自動化は魅力的なテスティング・フレームワークが整備されていますが、その多くが「単体テスト」「結合テスト」にフォーカスしており、「受け入れテスト」は人間の能力に依存している状態になっている点で、ゲーム開発の最前線ではどのような取り組みが行われているか具体的な事例を発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1575
https://cedec.cesa.or.jp/2016/session/PRD/1660.html
こちらはプラチナゲームズ株式会社様のセッションとなります。
『ベヨネッタ2』開発者ブログで紹介しきれなかったオートプレイの実装に至った経緯と運用の発表をされていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1454
続きまして、2017年に行われた講演です。
https://cedec.cesa.or.jp/2017/session/PRD/s58eed9c1e456f/
こちらは任天堂株式会社様のセッションとなります。
近年、QAという言葉を聞くが定義がバラバラになっているため、
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではQAの役割をその面白さを最大化することと定義をしたため、
デバッグ運営について、どのように考え、工夫したのか具体例の発表をされていました
https://cedec.cesa.or.jp/2017/session/PRD/s58eedbb3d91b9.html
こちらも任天堂株式会社様のセッションとなります。
パイプラインとTAの観点から、遊びの追求と物量という一見相反する2つを両立させるために今作で行った取り組みについて発表されていました。
https://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s58be29b7d3c2b.html
こちらは株式会社セガゲームス(現株式会社セガ)様のセッションとなります。
「龍が如く6 命の詩。」の開発期に発生するデバッグログ(Printf出力したものやゲームプレイログを含む)を、オープンソースの組み合わせ(Fluentd + Elasticsearch + Kibana)により収集・蓄積・分析し、オートテスト(自動プレイテスト)、Jenkins、Redmine等と連携することで、開発とテストのコストを削減し、ゲームの品質や面白さの向上につなげた事例について発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1621
https://cedec.cesa.or.jp/2017/session/ENG/s58dd988141801.html
こちらはディライトワークス株式会社様のセッションとなります。
ゲームにおける自動プレイと自動リプレイについてのアプローチ方法及び
Fate/Grand Orderで採用したユーザー操作により呼び出される関数を自動で収集、専用サーバーに記録しておき、後から再生を行えるようにするというアプローチについて発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1716
https://cedec.cesa.or.jp/2017/session/AC/s59158d566f65d.html
こちらは株式会社SHIFT様のセッションとなります。
テストにおける生産性向上の取り組み、リリース前の事前ユーザーレビューの重要性、テスト自動化の事例、AIによるカスタマーサポート(CS)サービス「AICO」のご案内なども交え、近未来のQAについて発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1727
https://cedec.cesa.or.jp/2017/session/PRD/s59128acca7ccd.html
こちらはヤフー株式会社様のセッションとなります。
世の中やヤフー内でおこなっている、開発とテストが一体となったソフトウェア開発を紹介しつつ、そのような状態に移行していった際の課題や克服した方法を発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1615
https://cedec.cesa.or.jp/2017/session/PRD/s58dcdfa92e3ab.html
こちらは株式会社カヤック様のセッションとなります。
スマホゲームタイトルの開発/運用の現場を支えている開発の仕組み化と自動化の取り組みについて具体的な例及び自動化する上で気をつけるべき点を交えつつ、現在のチームではその問題をどのようにして解決しているかという取り組みについて発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1602
2018年はテストに関する講演はあったものの、テストの自動化についての講演がなかった年でした。2019年は2例です。
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5c9de0dfca21a.html
グリー株式会社様のセッションです。
ブラックボックステストの品質向上への自動化活用事例と、属人化排除のためのテスターへの技術教育の取り組みについて紹介されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2077
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5d1c06b2116c4.html
モリカトロン株式会社様のセッションです。
AI研究の成果をゲーム業界に役立てるために設立したゲームAIの開発専門企業です。同社が始めたAI品質保証事業において、「人間のデバッグ効率を最大化するためのAIやツール」に焦点を当て、研究成果を発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2128
最後に、2020年の講演のご紹介です。2020年は2例でした。
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5f069e6dc2180.html
こちらは、当社AIQVE ONEのグループ会社であるmonoAI technology株式会社の事例です。ゲームAIの開発専門企業であるモリカトロン株式会社の子会社である同社は、AIによるデバッグの自動化を目標としつつ、人間のテスターが行うデバッグ業務のサポートや、自動化や効率化、テスト品質アップなど、デバッグ効率を最大化するためのAIやツールの研究開発を積極的に行っています。CEDEC2019で紹介した同社の自動化ツールが、1年後どのくらい進化したかについて発表されていました。
【講演資料】
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2316
https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e71f52615726.html
こちらは、株式会社セガ様によるセッションです。
「龍が如くスタジオ」で取り組んできた自動テストや開発環境の自動化技術を活用し、バグにまつわる作業フローを最大限自動化した全自動バグ取りシステムについて、「龍が如く7 光と闇の行方」での事例を交えて紹介されていました。
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